Toujours dans un soucis de communication optimale, il est bon d’avoir des termes standards pour définir les zones où les touches peuvent compter et tout ce qui s’y rattache.
Quand l’on parle de zone de touches, l’on désire identifier les endroits du corps sur lesquels l’on peut porter des touches, que ce soit pour des fins de duels, de jeux ou d’apprentissages.
En général, le corps est divisé en 3 sections:
Torse
Extrémités
Tête
Torse: comprends l’avant et l’arrière du tronc, du bas du dos à la base nuque; d’en dessous du nombril aux clavicules.
Extrémités: bras et jambes. Des pieds aux hanches et des mains aux épaules. Les mains et les doigts compris. Encore là, comme discuté dans la section traitant de ce qui constitue une bonne touche, il faut que la touche ait causé suffisamment de dommage au receveur pour l’empêcher de manier son arme pour qu’une touche aux doigts soit bonne. T’as beau être badass tant que tu veux, si tu te fais amputer 3 doigts de la main, je pense que ton combat – de cette main du moins – est pas mal terminé. La virilité ne peut te soustraire aux lois de la physique, l’gros.
Tête: l’affaire que te sert à réfléchir, t’sais. Le cou est considéré dans la zone de la tête, mais n’est pas une zone de touche, même dans les clans où la tête est permise, à moins d’avoir vraiment un kit de protection adéquat. La gorge est l’endroit le plus sensible du corps en matière de combat à l’arme grise. Un coup sur la tête avec une arme de mousse a peu de risque de blesser sérieusement un adversaire, à moins que le coup manque grandement de contrôle. Toutefois, un coup à la gorge peut s’avérer autrement plus dangereux puisque la trachée est plus tendre qu’un crâne, pire: elle peut s’affaisser sous l’impact et ça, tu veux pas ça. Bref, faites attention au cou.
Les frontières de ces trois zones ne sont pas immuables. Un coup porté sur l’épaule peut être considéré “aux extrémités” ou “au torse”. L’angle de la frappe déterminera la zone à lui attribuer. On se sert des dégâts potentiels du coup, s’il eût été porté avec une vraie arme, pour lui donner sa valeur. Ainsi un coup en angle à l’épaule qui se serait invité dans la cage thoracique sera considéré “au torse”. À l’inverse, un coup qui aurait enlevé de l’épaisseur à l’épaule, mais sans autre dommage, sera considéré “aux extrémités”.
Dans le même ordre d’idée, un coup au torse manquant de vigueur pourrait être rétrogradé au niveau de “aux extrémités” dans sa valeur de points si l’on use des touches gradées. En cas de litige, le Maître de Clan tranche.
Bulle
La bulle englobe les notions de zones de touches, de sphère d’action et de réception. En utilisant un diagramme de Venn on pourrait illustrer le tout ainsi:
La bulle rassemble deux nouvelles notions, celle qui concerne l’amplitude de tes actions et l’autre, l’espace de touches que tu offres à ton adversaire. Les subdivisions de ces sphères sont identifiées par des couleurs dont le sens est assez universel: vert, jaune et rouge.
Sphère d’action
Ta Sphère d’action est déterminée par la portée de ton arme.
Le vert au delà de ta portée.
Le jaune est ta zone où tu seras à l’aise pour porter de touches.
Le rouge est la zone où tu peux difficilement porter de touches.
Applications
Exemple 1 : avec une dague. Ta zone verte arrive vite, c’est juste après la longueur de ton bras plus la dague. La zone jaune correspond à tout l’espace qui n’est pas au-delà de ta portée. La force de la dague est qu’elle n’offre pas de zone rouge, puisque peu importe si ton adversaire est proche, ou pas, tu pourras toujours le frapper.
Exemple 2 : avec une arme pôle. La zone verte est loin de ton corps, puisqu’il faut considérer le potentiel de ton arme, tenue par l’extrémité, même si ta pose de base est la poigne aux tiers. La zone jaune est aussi vaste puisque tu peux ramener l’arme relativement proche de ton corps. Toutefois, l’arme pôle dispose probablement de la plus grande zone rouge en matière de sphère d’action car, dès qu’un adversaire entre dans cette zone, il sera difficile pour toi de porter une touche, particulièrement si ton arme pôle est une lance.
Exemple 3: l’épée longue. La zone verte commence au delà du bout de ta lame. La zone jaune couvre la majeure partie de ta bulle. La zone rouge se concentre près de ta main qui manie l’arme et derrière toi.
Sphère de réception
Ta Sphère de réception correspond aux zones de touches, mais dans leur amplitude maximale.
Il est bon de connaître ta sphère d’action, mais être conscient de ta sphère de réception t’évitera des touches à distance corporelle égale, mais inégale par les armes utilisées.
Les couleurs correspondent à:
– vert: là où on ne peut te toucher;
– jaune: là où on peut toucher des extrémités;
– rouge: là où l’on peut toucher ton torse.
Applications
Exemple 1: tu as une dague, l’adversaire a une épée longue. Ta sphère de réception est plus près de sa sphère d’action que l’inverse: attention!
Exemple 2: t’as une lance, l’adversaire une épée longue. Ta sphère de réception est loin de sa sphère d’action: avantage!
Exemple 3: deux combattants avec des épées courtes. Vos sphères d’action sont égales, vos sphères de réception sont équidistantes, à moins que l’adversaire dispose de plus (ou moins) d’amplitude de mouvement par sa taille.