COMBATTANTS - Règles


Règles d’engagement

Trouver un standard qui satisfasse tout le monde relève de l’utopie. Dans cet ordre d’idée, nous basons les nôtres sur la sécurité, l’intelligence et la stratégie au travers l'effort physique.

Quoique des variantes soient possibles, dans la majorité des jeux et des combats gradée, la norme pour gérer les coups portés est la touche. Tout jeu de rôle est exclu afin d'axer sur la notion sportive du combat.

Conséquemment, le poids des armes n'est pas pris en considération. Malgré tout, une bonne touche se doit d'être portée selon certaines conditions, énumérées ci-bas. Plus les combattants sont d'expérience, plus les touches doivent répondre à ces standards.


Duels et combats gradés

- Mots d’ordre : honneur, respect, plaisir

- Les coups à la tête et aux parties sont proscrits,en fait, ils donnent un demi-point à celui qui l’a reçu. Un duelliste abusant de cette règle (se mettre délibérément la tête en danger par exemple), sera expulsé du tournoi;

- Trois touches sont nécessaires pour vaincre un adversaire ;

- Le combat arrête entre chaque touche;

- Les ricochets et les frôlements ne comptent pas;

- Pas de coups pointés;

- Deux touches simultanées s’annulent;

- Pour qu’une touche soit bonne, elle se doit d’être claire. La définition d'une touche claire se résumerait par un coup qui porte une coupe franche, d’une force contrôlée (kimé) et qui aurait indéniablement nui à l’adversaire dans la poursuite de son combat. Il en revient au bon jugement du maître d’arène et de ses adjoints de juger de la valeur d’une touche en fonction des combattants devant lui;

- Aucun contact physique direct;

- Avant de débuter, chaque combattant doit se saluer avec un salut de son choix.


Jeux


- Mots d’ordre : honneur, respect, plaisir

- Les coups à la tête et aux parties ne comptent pas et sont proscrits;

- Une touche suffit à vaincre un adversaire;

- Deux adversaires qui se touchent en même temps s’éliminent tous les deux;

- Un mort attend la fin du match dans les Limbes (côtés de l’arène);

- En allant aux limbes, un mort tient son arme en évidence, à l'envers et par la lame;

- Aucun contact physique direct;

- Les tricheurs seront expulsés du jeu.



Arbitrage des grades et tournois

DUELS
Chaque combat sera jugé par un maître d’arène et deux adjoints. Le maître décide des points assignés et peut faire appel aux adjoints s’il le juge nécessaire. Un adjoint ne peut arrêter le combat. Lorsqu'un point est marqué

JEUX
Chaque combat sera jugé par un maître d’arène et deux adjoints. Le maître « call les shottes », il annonce le début et la fin des jeux, les points et les directives. Les adjoints sont là pour s’assurer du respect des règles et peuvent servir des avertissements. À l’aide de drapeau pour pointer un individu et le pouce en bas comme César dans l’arène, ils pointent les éliminés.

Discipline : une faute = un avertissement, deux avertissements =  expulsion