Ce terme est utilisé pour définir les armes de mousse qui, souvent, tendent à imiter des armes d’acier. Pour se faire, les forgerons récréatifs uses de ruban adhésif gris métallique ou de mousse injectée, majoritairement grise. Malgré que cela signifie la même chose, je trouve ce terme plus sérieux que “arme de mousse”.
La cinétique fait référence au mouvement en général. J’appelle la cinétique inverse le retour d’impact d’une arme. Dans la logique de la fluidité des coups, il est important de comprendre l’avantage à tirer d’un rebond suite à un coup porté.
Terme désignant l’ensemble des combattants présent. Dans un clan bien établi, le Conseil des Anciens concerne les maîtres d’armes et les combattants du 4e grade et plus. Dans le cas d’un nouveau clan, on réduit ça aux combattants les plus expérimentés. 😉
La Cote d’efficacité est une valeur oscillant entre 400 et 1200 qui permet de déterminer l’efficacité d’un combattant. Cependant, elle est relative aux combattants à l’intérieur d’un même clan et perd de sa pertinance lors des confrontations régionales et provinciales. Malgré tout, c’est un bon indicatif de performance et permet de quantifier les efforts investis de cours en cours.
Concrètement, si on simplifie au maximum, il s’agit du calcul des victoires totales divisées par les combats totaux. Il faut toutefois ajouter les bonus liés aux grades des disciplines martiales ainsi que les bonus et malus des disciplines de méthodes.
Donc, si on écrit le calcul tel quel, ça donne:
((Victoires totales + grades des disciplines martiales + bonus et malus des disciplines de méthode) / combats totaux) x 1000
C’est ti pas merveilleux?
Si vous consultez les fiches de joueurs, vous verrez la valeur des diverses disciplines de méthodes. Éventuellement, nous diposerons d’une page dynamique qui fera l’inventaire des disciplines et leur valeur.
Dans les grades, catégorie d’arme utilisée lors des combats (épée longue, hache courte et bouclier moyen, etc).
Dans les grades, comment le combattant réussit-il à porter ses touches (avantagé, avec roulade, en visant le poignet, à l’aide de fentes, etc) .
Catégorie d’âge incluant les 12 à 16 ans ainsi que les pourfendeurs débutants dans le cas de classement de combat à forces égales.
Type de déplacement consistant à avancer la jambe avant le plus possible. Elle permet d’augmenter significativement la portée d’un coup, mais peut déstabiliser l’attaquant.
Catégorie d’âge incluant les moins de 12 ans.
Zones longeant l’arène de jeu, où les combattants éliminés vont en attendant que le jeux reprenne ou les instructions du maître.
Le maître d’arène est celui qui juge un combat gradé. Avec l’aide de ses adjoints (les Anciens, les maîtres d’armes ou simplement ceux qui désirent s’impliquer), il déterminera la validité des touches en combat ainsi que l’attribution des disciplines de méthode. Il est l’annonceur des étapes du combat aussi. Lui seul peut arrêter un combat, non ses adjoints. Il annonce les points à chaque arrêt, fait saluer les combattants et explique ses décisions de manière claire et concise.
Catégorie d’âge incluant les plus de 16 ans.
Sur un bouclier, partie arrondie protégeant la main du porteur. Dans le cas des armes grises, il y en a de plusieurs matériaux. Nous trouvons paradoxal d’avoir des umbo d’acier alors que le reste du bouclier est en mousse ou un amalgame de bois et mousse. Par et pour être conséquent, nous vous suggérons fortement de ne pas utiliser des umbos d’acier.
Endroits sur le corps où l’on peut placer des touches. Ce terme est utilisé principalement pour la Séquence de 45 coups et pour déterminer la valeur d’une touche faite lors de combats gradés ou de jeux.