L’ascension au sein de l’OCR pourrait s’imager par un système hybride entre les ceintures des arts martiaux et les badges scouts. En gros, un individu peut accumuler plus d’une discipline dans lesquelles il évoluera en grade parallèlement. Comme si l’on avançait dans plus d’une ceinture à la fois.
L’on débute son ascension dès la première victoire obtenue dans une disciplines donnée.
L’ascension se quantifie par un nombre de grades reçus. Il y a trois familles de disciplines dans lesquelles ont peut recevoir des grades:
1 – Disciplines Globales
2 – Disciplines Martiales
3 – Disciplines de Méthode
À partir de ces grades est calculé la Cote d’efficacité qui donne une idée globale de la force d’un adversaire. On l’utilise aussi pour classer les combattants dans les compétitions.
1 – Disciplines Globales
Les disciplines globales sont des grades cumulatifs. C’est par cette famille que l’on juge en premier lieu son adversaire.
Il n’y en a que trois :
– Nombre de combats totaux
– Nombre de victoires totales
– Cote d’efficacité
2 – Disciplines Martiales
Les disciplines martiales correspondent aux divers types d’armes utilisées. Il y en a autant qu’il y a d’armes et de combinaisons d’armes possibles. Pour obtenir son premier grade martial (le jaune), il suffit de remporter un premier combat.
En voici quelques exemples :
-épée longue
-hache
-hallebarde
-lance
-épée courte et bouclier
-fléau d’arme
-dague et épée longue
-épée à deux mains
-arc
-etc.
Les définitions et classifications d’armes et boucliers, référez-vous aux standards contenus dans la page dédiée aux armes.
3 – Disciplines de Méthode
Les disciplines de méthode concernent la manière utilisée pour vaincre un adversaire. Ça se fait peu importe l’arme. Par exemple, une feinte demeure une feinte, que ce soit avec une hache ou un sabre. Se sont souvent des grades plus difficiles à obtenir car spécifiques et il est possible de demander au Conseil de garder le secret sur le grade à obtenir afin que l’adversaire n’axe pas sa défensive en fonction de la tâche à accomplir. Souvent, un point suffit pour atteindre le premier niveau de grade, voir le lexique pour plus de détails. Ces disciplines n’ont pas de grade, elles ont une valeur qui permemt de bonifier ou de diminuer la valeur d’une victoire dans le calcul de la cote d’efficacité. Plus un combattant évolue au sein de l’OCR, plus il tendera à bonifier ses combats de méthode puisque ces disciplines s’ajoutent à notre cote d’efficacité, même dans le cas d’une défaite.
En voici des exemples :
-feinte (1 touche remportée par une feinte claire, validée par le Conseil)
-bras (1 touche doit être faite spécifiquement sur un bras, validée par le Conseil)
-charge (1 touche doit être remportée par le biais de charge, validée par le Conseil) -désarmement (doit désarmer l’adversaire pour gagner)
-contre 2 adversaires
-kiaï (cri de guerre qui aide à porter la touche)
-etc.
Dans cette famille, il y a place à l’imagination. Un combattant peut proposer une nouvelle discipline au Conseil .
Il y a 7 niveaux de Grades, tous représentés par des couleurs. Ces icônes sont la base pour comprendre les fiches de joueurs.
Grade : 1
Nombre de victoires requises pour atteindre ce grade: 1 Couleur : jaune |
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Grade : 2 |
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Grade : 3
Nombre de victoires requises pour atteindre ce grade: 15 Couleur : bleu |
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Grade : 4
Nombre de victoires requises pour atteindre ce grade: 30 Couleur : mauve |
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Grade : 5
Nombre de victoires requises pour atteindre ce grade: 50 Couleur : rouge |
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Grade : 6
Nombre de victoires requises pour atteindre ce grade: 75 Couleur : orange |
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Grade : 7
Nombre de victoires requises pour atteindre ce grade: 110 Couleur : brun |
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