Une fois la {zone de touche} atteinte, on poursuit la route du mouvement. Ainsi, un coup 1, dont la zone de touche est l’épaule droite du receveur, ressort à la hanche gauche de ce dernier. Le mouvement se poursuit pour enchaîner le prochain coup suite à un arc de cercle fluide. En gros, la Séquence en “long” et une suite de mouvement fluides sans arrêts brusques.
Coups brefs
Cette manière de frapper imite l’impact, que ce soit avec un membre, un bouclier ou une pièce d’armure. Ainsi, un coup 1, après avoir atteint la zone de touche, rebrousse chemin, en quelque sorte. En fait, souvent, il se rapproche de ton corps pour pouvoir être relancé vers l’adversaire dans la suite de coups. Malgré tout, la Séquence est faite pour être fluide, donc il n’y a pas de véritable temps d’arrêt. On touche la zone avec kimé puis on rebondit, ralentit (se place), et on repart en accélérant vers le prochain coup. Boum!
Coups sciés
Puisque les coups pointés ne sont pas permis, les coups sciés sont là pour développer ton aptitude à rattraper un coup qui s’apparenterait à un pointé. Mais plus encore, les coups sciés, à l’allée comme au retour, servent à rendre une touche ne disposant pas d’un élan suffisant, qu’il soit issus d’un rebond ou d’une touche mollassonne. Puisque nous basons l’évaluation d’une bonne touche à son réel potentiel de “blesser” l’adversaire s’il s’était agit d’une vrai arme, le sciage peut ainsi rendre une mauvaise touche valable. Donc, une touche scié vise les zones de touches un peu à la manière d’un pointé, mais avec objectif de déposer la pointe sur la zone de touche et faire glisser l’arme sur son fil.