L'Ordre du Combat Récréatif
0
Product was successfully added to your cart

Cart

  • Savoirs
    • Listes des apprentissages
    • Les bases
    • Poignes – variantes
    • Positions
    • Positions – variantes
    • Défenses
    • Défenses – variantes
    • Déplacements
    • Déplacement – combinaisons
    • Attaques
    • Attaques – variantes
    • Notions générales
    • Notions avancées
    • Syntaxe martiale
  • Cours
    • Info sur les cours
    • Cours en parascolaire
    • Événement spécial
    • Tournoi
  • Standards
    • Armes grises
    • Types d’armes et longueur
    • Arènes
    • Jeux
  • Grades
  • À propos
    • Présentation
    • Rédacteurs
    • FAQ
    • Presse
    • Lexique
  • Boutique

Lexique

Y a plusieurs mots bizarres sur ce site.  En voici quelques définitions:

Arme grise

Ce terme est utilisé pour définir les armes de mousse qui, souvent, tendent à imiter des armes d’acier. Pour se faire, les forgerons récréatifs uses de ruban adhésif gris métallique ou de mousse injectée, majoritairement grise. Malgré que cela signifie la même chose, je trouve ce terme plus sérieux que “arme de mousse”.

Cinétique inverse

La cinétique fait référence au mouvement en général. J’appelle la cinétique inverse le retour d’impact d’une arme. Dans la logique de la fluidité des coups, il est important de comprendre l’avantage à tirer d’un rebond suite à un coup porté.

Conseil

Terme désignant l’ensemble des combattants présent. Dans un clan bien établi, le Conseil des Anciens concerne les maîtres d’armes et les combattants du 4e grade et plus.  Dans le cas d’un nouveau clan, on réduit ça aux combattants les plus expérimentés. 😉

Cote d’efficacité

La Cote d’efficacité est une valeur oscillant entre 400 et 1200 qui permet de déterminer l’efficacité d’un combattant. Cependant, elle est relative aux combattants à l’intérieur d’un même clan et perd de sa pertinance lors des confrontations régionales et provinciales. Malgré tout, c’est un bon indicatif de performance et permet de quantifier les efforts investis de cours en cours.

Concrètement, si on simplifie au maximum, il s’agit du calcul des victoires totales divisées par les combats totaux. Il faut toutefois ajouter les bonus liés aux grades des disciplines martiales ainsi que les bonus et malus des disciplines de méthodes.

Donc, si on écrit le calcul tel quel, ça donne:

((Victoires totales + grades des disciplines martiales + bonus et malus des disciplines de méthode) / combats totaux) x 1000

C’est ti pas merveilleux?

Si vous consultez les fiches de joueurs, vous verrez la valeur des diverses disciplines de méthodes. Éventuellement, nous diposerons d’une page dynamique qui fera l’inventaire des disciplines et leur valeur.

Discipline martiale

Dans les grades, catégorie d’arme utilisée lors des combats (épée longue, hache courte et bouclier moyen, etc).

Discipline de méthode

Dans les grades, comment le combattant réussit-il à porter ses touches (avantagé, avec roulade, en visant le poignet, à l’aide de fentes, etc) .

Écuyer

Catégorie d’âge incluant les 12 à 16 ans ainsi que les pourfendeurs débutants dans le cas de classement de combat à forces égales.

Fente

Type de déplacement consistant à avancer la jambe avant le plus possible. Elle permet d’augmenter significativement la portée d’un coup, mais peut déstabiliser l’attaquant.

Goblards

Catégorie d’âge incluant les moins de 12 ans.

Limbes

Zones longeant l’arène de jeu, où les combattants éliminés vont en attendant que le jeux reprenne ou les instructions du maître.

Maître d’arène

Le maître d’arène est celui qui juge un combat gradé. Avec l’aide de ses adjoints (les Anciens, les maîtres d’armes ou simplement ceux qui désirent s’impliquer), il déterminera la validité des touches en combat ainsi que l’attribution des disciplines de méthode. Il est l’annonceur des étapes du combat aussi. Lui seul peut arrêter un combat, non ses adjoints. Il annonce les points à chaque arrêt, fait saluer les combattants et explique ses décisions de manière claire et concise.

Pourfendeur

Catégorie d’âge incluant les plus de 16 ans.

Umbo

Sur un bouclier, partie arrondie protégeant la main du porteur. Dans le cas des armes grises, il y en a de plusieurs matériaux. Nous trouvons paradoxal d’avoir des umbo d’acier alors que le reste du bouclier est en mousse ou un amalgame de bois et mousse. Par et pour être conséquent, nous vous suggérons fortement de ne pas utiliser des umbos d’acier.

Zone de touche

Endroits sur le corps où l’on peut placer des touches. Ce terme est utilisé principalement pour la Séquence de 45 coups et pour déterminer la valeur d’une touche faite lors de combats gradés ou de jeux.

L'usage du masculin sur ce site n'exclut en rien les autres genres. © 2009-2025 L'Ordre du Combat Récréatif