Désirer parler de défenses avec le plus de variantes d’armes possible est un défi de taille. Or nous n’avons pas la prétention de connaître, encore moins de maîtriser, toutes ces techniques. C’est ce que j’aime de l’OCR, il y a de la matière à apprendre pour longtemps, si la maîtrise véritable d’une multitude d’armes est l’un de nos objectifs. Toujours est-il que voici quelques guides pour aborder les défenses avec des armes variées. Si tu as des illuminations, des découvertes et réflexions à ce sujet, nous sommes preneurs!
À deux armes
Les défenses à deux armes se basent sur la méthode utilisée dans la section à une main, mais on peut y ajouter une notion de “couvrir son attaque”.
D’abords, pour des fins de fluidité, tu peux adapter la suite de défenses de 3 manières:
En doublé: une arme dans chaque main, tu fais la suite en répétant 2 fois (une fois chaque main) chacune des étapes. Donc, défense haut droite avec la main droite, puis la gauche, si t’es un droitier; avec la main gauche suivi de la droite si t’es gaucher. La mise en pratique de cette suite te fera prendre conscience du croisement des deux armes et qu’il est important de faire attention au mouvement effectué pour que les armes n’entrent pas en collision.
Un après l’autre, croisé: tu pars de la main gauche qui fait un défense haute droite, suivi de la main droite qui fait une défense haute gauche. Et ainsi de suite pour les autres défenses de la suite. Cela résulte en des bras croisés, qui se décroisent et se recroisent constamment. Malgré que cette suite semble non réaliste, elle te permet encore de développer la fluidité de tes mouvements et te permet de développer des séquences de mouvement où les armes n’entrent pas en collision. Le tout te permettra d’éventuellement enchaîner des mouvements complexes de façon fluide, lors des jeux et combats, sans que tu aies à réfléchir à ces derniers.
Un après l’autre, décroisés: ta main droite fait un défense haute droite, ta gauche une défense haute gauche. That’s it. À nouveau, le but est de développer une fluidité dans tes mouvements.
Arme et bouclier
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À deux mains
Bases-toi sur la suite à une main, les objectifs demeurent les mêmes, seule la disposition de ton corps en fonction des endroits à protéger variera. N’hésite pas à mouvoir ton corps afin d’aller chercher l’élasticité nécessaire pour atteindre les zones à protéger.
Armes à angle
Toujours basé sur la suite à une main, les objectifs demeurent les mêmes, seule la disposition de ton corps en fonction des endroits à protéger variera. N’hésite pas à mouvoir ton corps afin d’aller chercher l’élasticité nécessaire pour atteindre les zones à protéger.
Toutefois, pour les armes à angle, nous avons observé des variantes significatives dans les poignes avec armes à angle. Ainsi, si tu uses d’une “AàA” à deux mains, y a la notion où ta main active reste près de la tête de l’arme. Ta manière de faire la suite de défenses s’adapte à cette réalité. Particulièrement, les défenses médianes seront modifiées selon ces nouveaux standards. Le fait que l’arme à angle soit considérée un peu comme une épée bâtarde – on peut l’utiliser à une ET deux main – change la manière d’effectuer ces défenses.
Armes articulées
Encore ici, il est bon de maîtriser la suite de base pour l’adapter à l’arme articulée choisie. Puisqu’il y a une variété non-négligeable de ces dernières et que la physique de leur maniement varie selon la longueur d’un même type d’arme articulée, je dirais que c’est de cas par cas.
Cette section pourra être bonifiée au fil des expériences de tous et chacun.
Armes pôles
Pour cette arme, la maîtrise et la compréhension de la physique des défenses des autres armes permettra une meilleure compréhension des possibilités d’une arme pôle. Cependant, par sa longueur, l’arme pôle nécessite moins de variantes de défenses. Par exemple, les défenses médiane couvrent toute la médiane. Malgré tout, les termes de médianes hautes et basses peuvent s’appliquer à qualifier la disposition des mains pour couvrir ces zones.
Toujours est-il qu’une chose est à garder en tête lorsqu’on se défend avec une arme pôle: tes mains. Si un attaquant t’aborde par ta zone forte, les parties les plus alléchantes à frapper sont tes mains. Sois-en conscient et développe la mobilité de ces dernières sur ton arme, ou de ton arme elle-même.
Armes contondantes
Les armes contondante, ont cette particularité de pouvoir être à une main, deux mains, ou dédoublées, bref, elles englobent toutes les notions des armes précédemment nommées. Sois en conscient et adaptes-toi en fonction des particularités de ton arme.
Comme les armes pôle, elles disposent rarement de gardes, watch tes mains l’gros!
Défenses avancées
Défense offensive
Les défenses offensives consistent à bloquer l’attaque d’un adversaire en lui portant une touche en même temps. Il suffit d’adapter la suite de défenses en tordant un peu l’angle de ton arme afin qu’elle frappe aussi (principalement) la main de ton adversaire. Il faut porter une attention particulière à ne pas “s’ouvrir” trop au cours de cette action, car sinon on appelle ça simplement une attaque, t’sais. À pratiquer une fois les suites de défenses assimilées.
Déviations
Dans la notion de défense, bloquer l’attaque de l’adversaire c’est bien, mais cela comporte tout de même des risques. S’il s’agit d’une feinte, l’arme de l’adversaire est déjà dans notre bulle et il est plus aisé pour lui de nous toucher. Il en va de même si l’on rate notre défense. Pour l’adversaire qui est dans notre bulle, une touche ratée, ou qui fait un rebond, peut amener à une {touche sciée}, ce qui est sciant, euh, chiant.
Les déviations sont le juste milieu entre la défense et l’esquive. Il s’agit simplement de continuer le mouvement initié par l’adversaire pour l’amener plus loin que prévu, ouvrant des possibilités pour la suite, quelles soient de nature offensive (riposte) ou défensive (retrait).
Pour devenir un bon déviateur, il faut être à “l’écoute” de l’adversaire, son corps, l’amplitude de son mouvement, sa méthode pour porter des coups. Certains sont plus faciles à dévier que d’autres. Il existe {plusieurs exercices} pour affûter cette capacité. Mais gros, “l’écoute” est la meilleure manière de dévier les coups.
Ce que tu fais de ta déviation entre dans l’ordre de la stratégie. Désires-tu ouvrir la défense de l’adversaire afin de mieux riposter? Dans le cadre d’un jeu, est-ce que c’est pour permettre à un allié de mieux entrer dans sa garde? Est-ce pour me permettre de faire une passe pour me retrouver dans son dos?
Défenses combinées avec déplacements
Les défenses se mixent bien aux déplacements. Suffit d’analyser le {repli explosif} ou la {valse} pour en comprendre l’importance, quoiqu’on use plus d’esquive dans ces deux cas. Toujours est-il qu’il serait naïf de croire que l’adversaire va te laisser faire ton move sans tenter une attaque. C’est là que les défenses entrent en ligne de jeux, mais d’abord, tu dois connaître les pas de “danse” avant de lui swinguer ton arme dans l’objectif de marquer des points.
Les défenses moyennes sont bonnes pour annuler l’arme de ton adversaire en même temps que tu désires t’approcher pour pénétrer plus avant la bulle de ton adversaire. La notion même d’annulation de l’arme de ton adversaire est à prendre en compte dans les défense avec mouvement. En effet, ces actions te permettent soit de mieux t’extraire de la bulle adverse ou de mieux y entrer.
Bloquer l’arme d’autrui est une défense, mais dispose aussi du pouvoir d’annuler son attaque durant ta retraite. En gardant ta lame sur la sienne, tu peux la diriger en quelque sorte. Ainsi, en bloquant puis exécutant une feinte en repli, l’adversaire ne peut t’attaquer alors que tu quittes sa bulle.
Ceci n’est qu’un exemple d’usage d’une défense combinée à un mouvement. Par ta pratique, si tu l’axes consciemment sur cet aspect, combiner des déplacement à tes défenses ajouteras à ta bibliothèque martiale des réflexes utiles qui bonifieront tes compétences de combattant, peu importe la situation que ce soit en duel ou en jeux.
Zones de force
conscience de l’espace et de ce qui se passe
Description
Les zones de force t’aide à prendre conscience de l’espace qui t’entoure, de ce qui s’y trouve et ce que ça peut impliquer pour toi.
Ces zones sont divisées en trois angles:
Angle fort
Angle faible
Angle mort
L’angle fort est la zone où t’as le plus de contrôle, défensivement et offensivement. L’adversaire doit idéalement tasser ton arme pour porter une touche. Toute attaque peut y être bloquée optimalement. Les attaques y sont aussi plus faciles à lancer.
L’angle faible nécessite souvent un déplacement pour effectuer une action efficacement. L’application de défenses combinées à des mouvements peuvent aussi être nécessaire pour reprendre la pose optimale. Cependant, cet angle peut être utilisé à des fins stratégiques, comme quoi la conscience de l’espace et de ce qui se passe donnera toujours une longueur d’avance à tout combattant. Il transforme les contraintes en forces.
L’angle mort est la zone où il ne doit pas y avoir d’adversaire. Toujours en être conscient. Garder en tête le déplacement des adversaires dans des jeux est crucial pour savoir si quelqu’un va t’atteindre dans cet angle maudit. Les défenses scapulaires sont salvatrice dans les instant d’illumination qui révèlent la présence d’un ennemi insoupçonné, profiteur et lâche de surcroît!
En fonction de l’arme
Des exemples illustrés vous aideront à comprendre ce dont il en retourne pour diverses catégories d’armes.