L'Ordre du Combat Récréatif
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JEUX

Les cours et activités spéciales de l’OCR sont truffés de jeux qui servent autant à divertir qu’à apprendre, tout en pratiquant un sport stimulant.

En voici une liste sommaire ainsi que leur résumé.

Deux contre deux
La poche agile
Arc de cercle
Ballon-baston!
Bas-balle
Battleline!
Baseball duel
Capturer la dague
Charge infinie
Contagion électrique
Contagion numérique
Duel de sorciers
Duel-o-thon
Épée-Mémoire
Le Front
Gagnant-perdant
Gladiateur
La Tour
Trollball
L’Éveil des titans
L’Immortel
La Forêt des ténèbres
La planche de pirates
Le cimetière
Le Triangle des Dépossédés
Le Troll de Noël
Le Portail
Les Cueilleurs de champignons
Monstres contre humains
Nécromancien
La Pluie des gobelins
Robin des Bois
Les œufs de dragon
Le Roi
Le Roi de la montagne
Deux contre deux

Résumé

Deux files de combattantes et combattants se font face de part et d’autre d’une aire de combat. Les deux premières personnes de chaque file forment un duo et entrent dans l’arène. Lorsqu’une personne est éliminée, elle cède immédiatement sa place à la personne suivante de sa file. Les duos se transforment ainsi continuellement au fil des éliminations.

La poche agile

Résumé

Deux équipes s’affrontent pour rapporter dans leur camp des poches placées au centre de l’aire de jeu. Pour transporter une poche, une personne doit la maintenir en équilibre sur le bout du plat de la lame de son épée tout en se déplaçant et en combattant, si possible.

Arc de cercle

Résumé

Deux archers se déplacent autour d’un grand cercle sans jamais pouvoir y pénétrer. Des flèches sécuritaires sont réparties sur son contour. Chaque personne tente de récupérer les flèches disponibles et d’atteindre son adversaire tout en utilisant le cercle central pour contrôler les distances et les déplacements.

 

Ballon-baston!

Résumé

Deux équipes s’affrontent dans un jeu inspiré du soccer, auquel s’ajoutent les règles du combat récréatif. Les personnes sur le terrain tentent de faire progresser un ballon sécuritaire jusqu’au but adverse, tout en éliminant leurs adversaires avec leurs armes.

Le ballon constitue toutefois un danger supplémentaire : lorsqu’il touche l’arme, le bouclier ou les bras d’une personne sur le terrain, celle-ci est éliminée et doit être remplacée par un membre de la réserve.

 

Bas-balle

Résumé

Deux équipes s’affrontent pour transporter le bas-balle jusque dans le but adverse. Les personnes participantes peuvent se passer le bas-balle, le lancer ou le faire glisser au sol tout en combattant leurs adversaires.

Battleline!

Résumé

Deux lignes de combattantes et combattants se font face de part et d’autre d’une limite centrale qu’elles ne doivent jamais toucher ni traverser pendant le combat.

Lorsqu’une personne est éliminée, elle contourne la limite et rejoint l’équipe adverse à l’endroit de son choix. La composition des deux lignes évolue donc continuellement : chaque élimination renforce l’équipe opposée et oblige les personnes participantes à s’adapter à de nouveaux partenaires et adversaires.

Baseball duel

Résumé

Inspiré du baseball, ce jeu oppose une personne au bâton à plusieurs combattants qui gardent les trois buts et le marbre. Après avoir frappé une « boule de feu », la personne au bâton doit parcourir successivement le premier but, le deuxième but, le troisième but et revenir au marbre.

Pour conquérir chaque position, elle doit vaincre la personne qui la protège ou réussir à poser le pied sur le but. Pendant ce temps, la boule de feu demeure active : les gardiens peuvent se la relancer afin de toucher la personne qui court et de la « griller sur place ».

Capturer la dague

Résumé

Deux équipes protègent chacune une dague placée dans leur zone. L’objectif est de s’emparer de la dague adverse et de la rapporter jusqu’à la sienne.

Pour marquer, une équipe doit réunir les deux dagues dans sa zone. Elle doit donc attaquer le territoire adverse tout en empêchant sa propre dague d’être emportée.

Charge infinie

Résumé

Deux équipes de même taille se font face. Une équipe forme une ligne de réception tandis que l’autre se place à distance en attendant le signal de la charge simultanée.

Chaque personne qui charge est jumelée à une personne de la ligne de réception. Pour marquer un point, elle doit toucher cette personne avec son arme, puis franchir la ligne sans interrompre sa course. Si elle est touchée la première ou si elle s’arrête devant son adversaire pour combattre, elle est éliminée et ne marque aucun point.

Après chaque charge, les rôles sont inversés. Une fois l’aller-retour terminé, les duos sont remplacés afin que toutes les personnes participantes du groupe puissent participer au jeu.

Contagion électrique

Mise en situation

Des aventuriers égarés traversent un ancien champ de bataille hanté par une puissante liche. Ce sorcier mort-vivant rêve de lever une armée capable  de vaincre les Vivants. Or, sa magie imprègne ces terres et quiconque meurt devient son serviteur…

Les zombies déferleront-ils à la vitesse de l’éclair sur les combattants ou ces derniers parviendront-ils à vaincre  l’armée des Morts? 

Résumé

Toute personne touchée par la liche, un puissant sorcier de la Mort, devient un mort-vivant dont les jambes sont paralysées, mais qui demeure capable de combattre avec le haut du corps et de contaminer les personnes qui passent à sa portée.

Caché parmi le groupe, la liche peut réactiver les zombies désactivés. Elle demeure immortelle tant qu’il reste des “vivants”. Lorsque le dernier survivant se retrouve seul, la liche devient mortelle et l’affrontement final s’amorce!

Contagion numérique

Mise en situation

Chaque personne porte un sceau unique. À chaque victoire, le sceau du vainqueur conquiert un nouvel adversaire, jusqu’à ce qu’un seul emblème règne sur le champ de bataille.

Résumé

Chaque personne commence la partie avec un numéro unique. Lorsqu’elle vainc un adversaire selon le système de combat choisi, la personne vaincue adopte immédiatement son numéro actuel.

Les numéros se propagent ainsi d’une personne à l’autre jusqu’à ce que tout le groupe porte le même numéro.

Duel de sorciers

Mise en situation

Dans un cercle arcanique, deux sorciers s’affrontent sous une pluie d’étincelles. Pieds ancrés au sol, chacun lance, dévie et ensorcelle les projectiles jusqu’à ce qu’un seul maître de la magie triomphe.

Résumé

Deux mages s’affrontent en se lançant un projectile magique propulsé à l’aide d’une baguette. À tour de rôle, chacune tente d’atteindre son adversaire ou de dévier son tir. Des sortilèges peuvent modifier temporairement les conditions du duel.

Duel-o-thon

Mise en situation

Dans une arène légendaire, les duellistes s’affrontent sous le regard des vaincus. À chaque victoire, le cercle se resserre et les adversaires deviennent plus redoutables, jusqu’au duel ultime qui désignera la personne championne.

Résumé

Le Duel-o-thon est une succession libre de duels pouvant rappeler un tournoi, sans nécessiter de tableau ni de suivi formel des résultats. À chaque ronde, les personnes gagnantes poursuivent l’activité, tandis que les personnes éliminées se placent à l’écart pour observer les affrontements suivants.

Les duels se poursuivent jusqu’à un affrontement final. Le jeu met autant l’accent sur l’observation, le dépassement de soi et l’apprentissage que sur la victoire.

Épée-Mémoire

Mise en situation

Dans une arène ensorcelée, chaque épée lie magiquement les combattants qu’elle terrasse. Les vaincus attendent à genoux que leur bourreau tombe à son tour et brise le sort qui les retient. Le combat se poursuit jusqu’à ce qu’une seule personne demeure debout.

Résumé

Inspiré du jeu de cour d’école Ballon Mémoire, Épée-Mémoire est un jeu de combat chacun pour soi. Lorsqu’une personne est éliminée, elle s’agenouille et mémorise qui l’a touchée. Elle revient au jeu dès que cette personne est à son tour éliminée.

Les éliminations et les retours se succèdent jusqu’à ce qu’une personne réu

Le Front

Mise en situation

Sur un front ravagé par la guerre, deux armées s’affrontent dans une bataille sans merci. Chaque combattant qui tombe fragilise sa ligne : la manche ne prendra fin que lorsque le dernier adversaire aura été vaincu.

Résumé

Le Front oppose deux équipes dans un affrontement par élimination. Lorsqu’une personne est éliminée, elle quitte l’aire de combat et ne revient pas pendant la manche.

Dès qu’une équipe est entièrement éliminée, la manche prend fin. Toutes les personnes reviennent alors au jeu pour commencer une nouvelle manche.

Gagnant-perdant

Mise en situation

Dans une arène chaotique, chaque victoire mène à un adversaire plus redoutable tandis que chaque défaite révèle une leçon pour le prochain duel. Qui sont les véritables vainqueurs?

Résumé

Une succession de duels contre différents adversaires. Après chaque affrontement, les personnes gagnantes se rencontrent, tandis que les personnes perdantes s’affrontent entre elles.

Chaque résultat ne vaut que jusqu’au prochain duel : une victoire fait monter l’arme, une défaite la fait descendre.

Gladiateur

Mise en situation

Sous le regard impitoyable de l’empereur et les clameurs de la foule, une personne gladiatrice affronte sans répit quiconque ose entrer dans l’arène pour lui ravir son titre.

Résumé

Une personne occupe seule l’arène et affronte une succession rapide d’adversaires. Tant qu’elle gagne, elle conserve sa place; dès qu’elle perd, la personne victorieuse devient gladiatrice à son tour.

La Tour

Mise en situation

Au cœur du royaume se dresse une tour imprenable : dernier rempart du pouvoir, sa chute décidera du sort de la bataille.

Résumé

Une équipe protège une tour alors que l’autre tente de la. La tour est représentée par un cône ou tout autre objet vertical pouvant être facilement renversé.

Dans le jeu de base, une équipe défend la tour tandis que l’autre lance l’assaut. La forme de la tour et la manière de la faire tomber peuvent être adaptées selon la thématique et le matériel utilisé. Plusieurs variantes existent.

Trollball

Mise en situation

Dans une arène saturée de poussière, sous les hurlements d’une foule en délire, des combattants à la mine patibulaire s’affrontent pour s’arracher une tête du troll et la jeter dans le puits ennemi.  Haletants, leurs guérisseurs courent sous les coups pour maintenir leurs guerriers au combat.

Résumé

Deux équipes tentent de déposer une tête de troll dans le puits adverse. Chaque équipe compte cinq personnes armées sur le terrain, deux guérisseurs sans arme et des personnes en réserve.

Lorsqu’une personne combattante est éliminée, son arme doit être récupérée par un guérisseur et transmise à une personne en réserve. Le nombre d’armes actives demeure donc toujours limité à cinq par équipe.

L’Éveil des titans

Résumé

Deux équipes de titans immobiles se font face de part et d’autre d’une arène. Derrière chaque équipe, un éveilleur choisit les combattants qui participeront aux duels.

À chaque affrontement, un éveilleur sélectionne d’abord l’un de ses titans. L’éveilleur adverse observe ce choix, puis désigne le titan qui lui sera opposé. Chaque décision repose sur les armes, les styles de combat et les forces observées.

L’Immortel

Résumé

Une personne désignée comme l’immortel affronte constamment deux adversaires. Elle ne subit aucun dégât et ne possède aucun point de vie. Lorsqu’un adversaire est touché, il quitte l’affrontement et la personne suivante dans la file le remplace immédiatement.

L’immortel doit ainsi enchaîner les combats, gérer son souffle et préserver la qualité de ses techniques malgré l’accumulation de fatigue. L’exercice se poursuit jusqu’à ce que l’immortel reconnaisse avoir dépassé sa capacité à combattre de façon contrôlée.

La Forêt des ténèbres

Résumé

Un groupe de personnes aventurières tente de traverser une forêt réputée mortelle. Le parcours, divisé en quatre paliers, est incarné par l’équipe adverse : l’entrée de la forêt, les gnomes maléfiques, les arbres déchaînés et le maître des ténèbres.

Chaque personne progresse à son rythme. Lorsqu’elle atteint la fin d’un palier, elle libère l’accès pour la personne suivante. Si elle est touchée, elle retourne au début du palier en cours.

La planche de pirates

Résumé

Deux pirates s’affrontent sur une planche qui limite presque entièrement les déplacements latéraux. Pour survivre, il faut éliminer son adversaire selon les règles choisies ou lui faire poser un pied dans la mer infestée de requins.

L’exercice permet de pratiquer le combat rapproché dans un espace où la moindre erreur de déplacement peut être fatale.

Le cimetière
Aussi appelé : Le zombie

Mise en situation

L’armée du roi Gontran s’est perdue dans la brume en marchant vers le château ennemi. Lorsque celle-ci se dissipe, les soldats découvrent qu’ils se trouvent dans le cimetière d’un ancien seigneur devenu maître des zombies.

Immortel et avide de nouvelles recrues, celui-ci souhaite former une armée de morts pour reconquérir son ancien territoire. Les soldats devront traverser le cimetière sans rejoindre ses rangs.

Résumé

Une personne incarne le maître des zombies dans une zone rectangulaire. Les autres doivent traverser son territoire pour rejoindre la zone neutre opposée.

Toute personne touchée devient un zombie. L’armée des morts grandit ainsi à chaque traversée, jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule personne survivante.

Le Triangle des Dépossédés

Résumé

Trois personnes commencent sans aucune arme, à égale distance de trois dagues disposées au sol et d’un arsenal placé au centre. Au signal, chacune doit choisir vers quel équipement s’élancer, puis combattre jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une seule personne survivante.

Le Troll de Noël

Résumé

Un troll protège jalousement une collection de trésors. Une équipe humaine doit s’emparer des objets et les rapporter dans son panier, tout en évitant d’être éliminée par le troll.

Pour équilibrer les forces, les points de vie du troll correspondent à la somme des points de vie de ses adversaires. Par exemple, un troll à 9 points de vie peut affronter trois personnes à 3 points ou neuf personnes à 1 point.

Le Portail

Résumé

Chaque équipe possède un portail mobile : un cerceau manipulé par deux guérisseurs. L’équipe adverse tente d’y lancer la bas-balle pour marquer, tandis que les guérisseurs peuvent utiliser ce même cerceau pour ramener les personnes blessées au jeu.

Les Cueilleurs de champignons

Mise en situation

Dans une forêt enchantée, des arbres féériques veillent sur des champignons aux propriétés fantastiques comme sur leurs propres enfants. Munis seulement d’un bouclier, de téméraires cueilleurs tentent de les dérober sans être frappés par leurs branches.

Résumé

Des arbres immobiles, armés de deux épées, protègent les champignons placés à leurs pieds. Les cueilleurs doivent les rapporter dans la zone de cueillette. Le jeu se déroule sans équipes fixes et les rôles changent en cours de partie.

Monstres contre humains

Mise en situation

À l’orée d’un royaume assiégé, une armée humaine marche à la rencontre de monstres à la résistance surnaturelle. Face à ces colosses capables d’encaisser de nombreux coups, les humains n’ont qu’un avantage : leur nombre. Pour survivre, les humains devront unir leurs forces, tandis que les monstres devront résister à l’encerclement et briser leurs rangs. 

Résumé

Deux camps aux forces asymétriques s’affrontent dans un jeu de survie et d’élimination. Les monstres sont moins nombreux, mais plus résistants; les humains sont plus nombreux, mais possèdent moins de points de vie individuellement. Le dernier camp encore en vie remporte la manche.

Nécromancien

Mise en situation

À chaque solstice, lors d’une nuit sans lune, les nécromanciens se rassemblent pour participer aux grandes épreuves olympiques de la nécromancie. L’épreuve la plus attendue consiste à lever une armée de morts-vivants et à imposer son nom à tous les autres. Le dernier nom scandé par la totalité du groupe désignera le meilleur nécromancien.

Résumé

Chaque personne commence la partie comme nécromancien et choisit un nom unique pour son armée de morts-vivants. Lorsqu’elle vainc un adversaire, elle le ramène à la vie en prononçant : « Au nom de [nom de l’armée], je te ramène à la vie! »

La personne ressuscitée adopte ce nom, le répète à voix haute et combat désormais pour le propager. Les armées de morts-vivants grandissent ainsi jusqu’à ce que tout le groupe scande le même nom.

La Pluie des gobelins

Mise en situation

Pour atteindre leur destination, des aventuriers doivent traverser un ravin infesté de gobelins. Perchées sur ses hauteurs, les créatures font pleuvoir sur eux une avalanche de projectiles. 

Résumé

Les aventuriers traversent continuellement le ravin pendant que les gobelins leur lancent des projectiles depuis les côtés. Une touche transforme un aventurier en gobelin, tandis qu’un projectile attrapé transforme son lanceur en aventurier. Les deux groupes évoluent donc constamment au cours de la partie.

Robin des Bois

Mise en situation

Dans les bois de Sherwood, le shérif fait escorter les richesses du peuple vers son château. Surgissant de part et d’autre du chemin, Robin des Bois et ses paysans attaquent le convoi pour reprendre le trésor avant qu’il n’atteigne sa destination.

Résumé

Les soldats transportent continuellement des objets du point A au point B sous la protection du shérif. Robin des Bois et les paysans surgissent des zones latérales pour les éliminer, voler leur cargaison et la rapporter dans leur propre coffre.

Chaque élimination fait circuler le trésor d’un camp à l’autre.

Les œufs de dragon

Mise en situation

Au cœur de l’arène repose une précieuse couvée d’œufs de dragon. Plusieurs clans s’affrontent pour en prendre possession et prouver qu’ils sont dignes de devenir les gardiens des prochaines créatures légendaires.

Résumé

Deux équipes ou plus tentent de contrôler simultanément tous les œufs placés dans l’arène. Pour réussir, une personne différente doit couvrir chaque œuf et les protecteurs doivent compléter ensemble le décompte avant que l’un d’eux soit éliminé.

Le Roi

Mise en situation

Deux royaumes s’affrontent dans une bataille décisive où chaque armée cherche à renverser le souverain adverse. Tant que son roi demeure debout, même une armée décimée peut encore renverser le cours de la bataille.

Résumé

Le Roi reprend le principe d’un affrontement de front en ajoutant une cible stratégique à protéger. Chaque équipe possède un roi qui ne combat qu’avec une dague; son élimination entraîne immédiatement la défaite de son royaume.

Le Roi de la montagne

Mise en situation

Une seule personne atteindra le sommet : celle qui restera debout après toutes les autres!

Résumé

Affrontement individuel où chaque personne combat pour elle-même. Le jeu se déroule en une grande joute royale ou en divisions que les combattants gravissent jusqu’au sommet.

L'usage du masculin sur ce site n'exclut en rien les autres genres. © 2009-2026 L'Ordre du Combat Récréatif